表面淡定,内心在咆哮的我[/caption]
46款游戏,让人尖叫的游戏阵容
虽然索尼的游戏主机在国内的销量一直是个谜,不过索尼对中国市场的重视程度越来越高却是有目共睹的。
发布会上,索尼公布了主机的最新数据。截止到2017年6月11日,PS4在全球的销量达到6040万台,月活跃用户超过7000万;索尼互动娱乐日本亚洲公司覆盖了亚洲11个国家/地区的市场拓展和营销。
另一方面,专门支持国内开发者的索尼中国之星计划,目前也有200多家开发商在上面开发游戏,包括主机游戏和VR游戏。
紧凑的节奏,让视线一刻也不敢离开屏幕,生怕一不小心就错过了一条重磅消息。屏幕上播放的酷炫的游戏视频,引来台下一片尖叫。即便中途音效出现卡顿,但一点也不影响大家对于国行新作的期盼。“我看画面就好了”,后面一个小伙伴说道。
话不多说,先来看看这次索尼带来了哪些大作:
PS4
咦,好像有什么不对劲?一直以来定位游戏的索尼主机和VR,似乎有点跑偏了?
对此,添田武人在接受采访中解释道,“PS VR最重要的一点依旧是游戏,因为它是基于PS4游戏主机的。但是同时非常顺理成章的一条线是,VR它本身在视频上有非常好的展现。JAUNT在索尼美国互娱的平台上很早就上线了,也有很大的用户群。所以这次在国内上线,我们也很希望有很好的合作。爱奇艺、优酷和网龙也主要是以视频为主,这个跟我们原来的想法和策略是一致的,没有任何的变化。现在虽然有视频的服务,但是如果PS VR只能选一个的话,还是以游戏为主,但同时也有视频服务。”
PS VR中引入视频平台,不禁让我想到了之前PS VR日本区上线的DMM,让PS VR销量大增。国内是否也会有这样的策略,添田武人对此怎么看?
“刚才提到在日本的DMM应用,每个国家的情况都不一样,每个国家用户的喜好也不一样。但是我们作为平台来说,会尽量把好的东西、用户需要的东西通过自己的平台和技术展现出来,国内会有什么,我们也在仔细的观察、接洽。目前我们还是非常期待,优酷、爱奇艺和网龙能够把一些好的东西带给我们PS4的用户。”
挑作品还是挑市场?索尼的IP选择之道
这次发布会上所有的游戏中,让人比较在意的是“大圣归来”这部中国电影IP的主机游戏化,这是一部2015年上映的动画作品,为什么是这部影片,索尼在IP选择上有何标准?
“我用一个比喻,我们很多女性朋友有项链,项链上有珍珠有各种宝石。不管是什么项链,一定要原始的东西特别好,不同的东西组合在一起也会变得特别的漂亮。现在对于我们国行来看的话,在挑选IP时,还没有这么多好的IP在我们手里,所以目前的状态还是需要有更多的好的IP能够在国行的主机上去做发行,这一点是第一个前提。”
“第二个前提是,重要的是把这个IP的魅力通过沟通来做得非常好。至于用户喜欢不喜欢这个IP,每个用户的喜好和选择都是不一样的,但是我们觉得如果抓到一个好的IP,起码这个受众群体是很大的。大圣这个IP在国内,起码从电影票房上来看,是非常受欢迎的。我小时候在中国看孙悟空的东西、西游记的东西,这对很多的中国的孩子来说都是一个梦想。如果这些东西在主机里面变成了现实,是非常好的。”
而是要挑作品还是挑市场,添田武人认为,两个都重要,但是,一个IP最后开发出来成什么样的故事,这个要看创作者的创意。当一个小说要改变成电影的时候,要有很多新的东西进去,这个是创意的东西。“我们这次特别期待和开发商一起去谈这个项目。故事的情节、游戏性怎么样体现,关卡要怎么设计,图像要怎么样,一系列的新的,最后的成品很可能是另外的东西。这个事情才刚刚开始,后面我们很期待有超出一些想象的东西。”
索尼互动娱乐日本亚洲执行副总裁织田博之也补充道,挑选IP的话,不会盲目的追求销售量,而是它要具备IP的独特氛围。
对中国市场:只有更重视
“我们索尼互动娱乐日本亚洲公司目前面向亚洲11个国家开展市场拓展和营销,这里面最重要的是——中国,正如大家所知,中国的游戏市场已经成为了世界第一,另一方面,主机游戏在国内还处于初级阶段,我们希望能有更多人能够体验到PS游戏主机的乐趣。”
这是索尼互动娱乐日本亚洲总裁盛田厚在开场时提到的一句话。
而越来越多的游戏带到中国,中国越来越多的游戏走向世界的背后,是游戏在国内的地位的提高,以及索尼对中国市场的重视的态度,不管怎么说,主机还是一个尚未被挖掘的蓝海。
以前国内玩家只能吃剩饭,而现在,我们终于也可以和享受到海外玩家一样的同步发售。
包括PS VR的断货现象,添田武人也提到,从今年四月份开始,产能慢慢在跟上,现在供需的关系开始平衡,在线上和线下都能够买到VR。
“国内的潜在的用户群是特别大的,还有很多人不知道什么是PSVR,所以我们接下来要做很多普及性的工作,让更多的人知道,VR到底能够带来什么样的效果。所以从一个月前,我们开始在国内,先从华东地区开始,在主要的城市做路演,其中肯定有一部分都是VR的。”
主机和VR在国内都还是小众市场,虽然不大,但它在一点点的扩大影响。
ChinaJoy明天就要开幕了,能顶着40多度烈日来参加的,都是真爱。
以下是群访其他提问:
问:我现在购买国行游戏的阻力是,它的DLC是跟港版游戏无法通用的,这个问题之后会解决吗?
添田武人:国行版和其他国家的版本不太一样,国内DLC要通过中国的商店下载,其他版本的DLC也要注册相应的商店。一个前提是,我们在国内做任何的事情,都是要通过政府主管部门审批的,所以中间会有一点时间差。但是尽量所有的内容我们都是想拿到国内版本的。我们承诺的事情是一定能做到的,至于时间能够缩短多少,我们也会尽量的努力。
既然我们做了国行,还是很希望国内的玩家能够理解这件事,很多事情要一步一步来。
问:关于中国之星,很快我们就要开始第二期中国之星的项目了。是否在项目流程越来越熟练的情况下,今后进度会越来越快?像大圣归来这种IP的内容会不会放在中国之星里面?如何确保这些项目的质量?
添田武人:关于中国之星,最重要的不是数量是质量。第一批我们有十个游戏,但是我们没有一个绝对的标准说每年一定要有十个作品。我们做的是一个生态系统,把好的IP拿过来跟国内的开发商配合,让他们在非常好的环境下把东西做出来。作为能够代表中国游戏业界的产品,质量上是最重要的。第二批我们有自己的计划,到了时间点就会公布。这个跟大圣归来还不太一样,一个是中国制造,一个是中国创造。创造就是要从IP的源头去抓人。大圣归来是属于创造类的,和完全的制造不一样。两个事情我们会同时进行。
问:中国之星的作品有没有可能会开发到一半被砍掉,比如说原始的团队脱离了?这种情况下,索尼会不会把这个IP继续做下去,还是说脱离之后这个IP就没有了?
添田武人:在中国之星的项目中,每个IP的拥有者不是我们,是开发商。所以IP的归属关系还是看他们自己。我们是帮助她们把环境做好,让他们能够专注在游戏的开发上。我们也希望产品能够顺利的出来。
问:想问一下,国行PS4主机的分享功能有没有一些扩展,有没有一些可以分享到微博或者朋友圈的功能,这方面有什么进展吗?
添田武人:我们一直有在研究这方面,也跟外面的服务供应商也在谈。两个层面,一个是这件事情在政策上应该这样符合国家的规定;另外是,怎么样去实现。国内的市场确实是很大的,但是如果只是为国内做这么一件事,还是要做一些二次开发,那么怎么样的时间点能够做到多少,这个还要做沟通。因为PS4上很多的功能是全球性的,很少为一个市场专门做一件事。我知道这件事情很重要,也在往前推进,但是还没有一个确切的结果。
问:PS VR上的视频这块会不会跟游戏一样是付费下载的模式呢?
付不付费主要是看开发商,或者是内容的提供商。他有一些要求的话我们再跟他协商。比如说像JAUNT上的内容都是免费的,因为他决定是免费的。
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