由于双眼之间存在距离,每只眼睛看东西时的位置都是不同的,因此其中一只眼镜会看到另一只眼镜看不到的区域。采用了立体着色二次投影后,眼镜会看到一部分本来不应该出现的图像。为了弥补这一点,软件需要辨别出哪里像素是有效的,哪些不是,从而抹去那些不能出现的图像,以避免“鬼影”效应。
Oculus 在 Unity 中使用简单的着色器和缓冲区测试了立体着色二次投影技术,并且在具有动态光源的场景下进行渲染,结果发现有显着的性能改进,特别在着重于像素着色的场景中达到了 26% 的性能提升。开发人员使用 AMD R290 和 GTX 1080 测试了这种技术,并获得了类似的改善。
这一技术的代码样本将会很快在Oculus官网上放出,提供下载。
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