“沉浸式内容一定会和好莱坞风格的内融结合的,并且涉及到电子游戏的生产元素,”ABI 行政总监Sam Rosen说。“目前市场上已经有了完全空间映射/光场映射,以及生成全息演员的技术。将这些技术和互动叙事元素结合,比如语音合成,可以让原本的游戏沉浸感技术覆盖到更加多的人群。在早期,内容主要针对线下的VR设施,但是在2018年当更多的VR一体机上市后会有更加多不同类型的内容出来。”
然而,该报告承认目前这种沉浸式技术在创造和消费方面存在障碍,而问题主要是创建和拼接360度视频需要复杂的工作流程,而且高端VR平台有着高昂的入门价格。
“360度视频市场对于内容制作者来说也并不简单,” Rosen表示。“一方面新的技术让他们能够以更加有力和沉浸的方式来叙事,但同时也要求具备新的专业知识、工作流程和硬件。加上有限的安装基数,而且商业模式尚在探索之中,如果只看短期的投资回报率,很快他们就会难以放行一个项目。市场的发展将会依赖于小型的公司进行预算有限的实验,同时大型的公司大力投资大型的项目和资助市场中内部、外部的创新。"
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