发布时间:2017-02-21 16:30 | 标签:
眩晕 育碧 社交
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文/VR陀螺 云吞
法国游戏制作巨头育碧(Ubisoft)一向喜欢尝试各种新鲜的游戏平台。在VR兴起之时,育碧也并没有落下。去年十月,公司发布了首款VR游戏《Eagle Flight》,在这款游戏中用户可以体验在一只巨鹰背上俯瞰未来的巴黎。游戏上线后,育碧发现有73%的用户时长都超过了10分钟,与通常所说的VR的不舒适感难以长时间留住用户不太一样。
育碧还发布了《Werewolves Within》(狼人游戏VR版),让用户在VR中体验这款风靡世界的桌游。公司目前正在制作《Star Trek: Bridge Crew》(星际迷航:舰桥成员),可以让用户们体验到身为星际飞船上一员的感觉。
国外媒体Gamesbeat(以下简称GB)在德国柏林采访到了育碧Red Storm工作室创意总监David Votypka,以及育碧数字出版部副总裁Chris Early。他们就育碧从VR游戏中学到的经验做出了分享。
Chris Early: :我们在早期接触到VR时主要有三个方面的探索。第一个是移动。VR让人感到眩晕,因此在VR中不能做快速移动。第二个是佩戴头显的时间。我们从头显制作上那里听到过各种各样的说法,比如说7分钟是最佳的体验市场。第三个就是VR是反社交的。
当然最后我们得出的结论是,以上三种说法都不完全是正确的。就移动来说,以《Eagle Flight》为例,用户在高速之下旋转,但绝大部分人还是感到非常舒适。这有关具体采用了何种技术细节,比如说关掉周边视觉就很有效。
在这款游戏中,一旦监测到周边视觉范围内出现了有可能会导致眩晕的画面时,就会自动关掉此功能,这是非常有效的方法。
GB:这一研究肯定花费了你们不少时间。你们是在什么时候得到这一结论的呢?
David Votypka: 这一研究是在育碧蒙特利尔分部完成的。那儿的工作人员想要开发一款飞行游戏,因为当时他们正在实验《刺客信条》中有关巴黎的场景。在这个过程中他们发现有些设计行得通,但有些设置行不通。其中一个困扰的元素就是场景掠过的速度究竟要多快才合适。
《Eagle Flight》的出品人Olivia Palmieri在那时还研究过隧道视觉效应,并且应用在了游戏中。
团队制作出了动态的“隧道”,而不是简单的一个小洞。在游戏中,当用户处于快速运动中时,视野会动态的缩小,当停下来时视野就会放大至原来的效果。玩家仍然能够体验到绝佳的视野,甚至根本没有意识到发生了什么。
Early:这对我来说也是很惊喜的一点。当我在看别人玩这款游戏时,我认为他们立马会发现这个视野缩小的效果。但是当我自己戴上头显玩时,却根本没有注意到这一点。
GB:这一技巧听起来有点像视网膜凹式渲染的概念,据说这种渲染技术可以降低对电脑显卡配置的要求。
Early:当然我们也可以用凹式渲染来做,用模糊视野取代完全遮蔽。
Votypka:实际上这款游戏的制作团队仍然在不断地计算完整的屏幕数据。目前这种技巧对我们来说并没有节省太多,因为还要计算游戏的哪处会出现比较多的运动效果。当计算出结果后,后期人员就会直接遮蔽掉那一块的视野。
Early:没错。有关渲染方面,被遮蔽这一块的渲染并不需要像其他部分一样高的解析度。而说到带着头显玩的时长,之前我们会说7分钟是VR游戏最恰当的时长。
Votypka:在《Eagle Flight》中,73%的体验时长都超过了10分钟。其实整个游戏的过程很简短,玩家进入游戏后体验一阵飞翔的感觉,整个任务花费不到2分钟。但是用户总是在游戏中待很长时间,比我们预计的要长很多。
Early:在VR社交的探索中,我们发现我们的用户可以花费2-3小时,这是非常久的时长了,很让人惊奇。
实际上当你看着别人在客厅里玩VR时,感觉是很反社交的。
但是当人们在共同的环境中待在一起,当外表和声音都能够同步联网,就能产生这种及社交上的沉浸感。《狼人游戏》的VR版已经上市超过两个月了,我们也了解到了很多特别的故事,从陌生人们如何通过游戏变成朋友,到人们花费很长的时间在这款游戏中。所有的这些尝试都是有关社交的实验。这是一款只接受多人参与的游戏,并且需要连接语音电话。这款游戏基本上是关于玩家的个人性格的,因为游戏的设置很简单。
GB:在这个过程中你们会有意忽略那些有关VR的“定律”吗?
Early:几年前你甚至还不会将社交与VR一起谈及。对我来说,我觉得VR像是回到了90年代。我一直也没有想过VR社交的一面,直到2014年,我听了一场Oculus的Michael Abrash在卡耐基梅隆大学做的演讲。他说,“VR身上有太多还没有答案的问题。但我可以确定的一点是,VR会变成最具社交功能的媒介。”这是一个相当大胆的言论。
我们团队在Unity上做出了几款多人参与的游戏原型。当我们拿到Oculus DK2时,我们很快在机器上运行了我们的游戏。我们几个人围着桌子坐下,在仓库的环境中我们看到对方的投在移动等等。当时我心想,“我觉得我确实是和这个人待在一起,而不仅仅是看着他的虚拟化身。”那个瞬间,我确实感受到,只要试过就会发现在VR中和人的联系感也是很强的。
一旦这一点被证实后,我们就开始考虑究竟要做出一款怎样的社交游戏。《狼人游戏》就像是我们自己的黑手党电影一样,从原本的卡牌游戏中衍生出了很多内容。
我们设计了自己独特的VR机制和游戏规则,因为我们想要聚焦在社交这一方面,用一款知名的游戏模式来提升社交的可能性。
GB:看上去似乎特定类型的游戏会比较适合社交VR?
Early:没错。像是《星际迷航:舰桥成员》,我仍然认为这是一款社交VR游戏。和《狼人游戏》中用户围着一圈的形式不同,《星际迷航》是有关成为舰队一员的体验。在这款游戏中,玩家可以看向不同的方向,坐在不同的地方。在我们的设计下,你可以和其他用户合作、讨论等。里面还有动作的元素,因为你要和其他成员一起与克林贡人战斗。整个游戏和《狼人游戏》很不同,但仍然是充满社交元素的。
GB:在积累了这么多VR相关的经验之后,接下来还会有第二波游戏推出吗?
Early:目前我们正在努力让《星际迷航:舰桥成员》尽早推出市场。这之后我们还没有正式的计划,但毫无疑问育碧将继续关注VR。
GB:《星际迷航》的制作花费了多长时间?
Early:这很难给出确定的时间。实际上《狼人》的制作团队和《星际迷航》的制作团队经历了很多拆开和重组、融合的过程。
Votypka:我们在育碧旗下不同的游戏工作室中至少已经进行了2-3年有关VR的各种实验。许多工作室已经推出了自己的作品,还有一些仍然处于实验阶段。也许有一些很好的想法,只是还没有发展到完整的游戏。
GB:你们如何看待整个产业,以及这个产业将会如何发展?近来《生化危机7》很是热门,有十分之一的玩家都玩过了VR版。
Votypka:这又回到了之前提到的时长问题。玩家是想要更长的游戏时间的,现在最大的问题是脱离感。眩晕、不舒适、头显往下掉等都会缩短玩家玩游戏的市场。而当这些问题都解决后,用户是很愿意长时间待在VR中的。
谷歌的一项调查显示,有50%-60%的PS4玩家都想要在全VR环境中体验玩游戏机时的快感。目前大概只有10%的玩家可以忍受头显的重量,要知道PSVR已经算是很轻的了。随着重量等问题得到进一步解决,我觉得我们总有一天能够留住玩家。
GB:你们会很在意“VR正在经历低谷期”这种说法吗?
Votypka:从我们的角度来看,我们最害怕的就是人们对VR有着不好的第一印象。
他们会觉得VR也就不过这样,进而看不起整个产业。我很担忧现在市面上成千上万的VR体验中有许多是没有经过筛选和监管的。我认为可能有一半的VR体验都会让玩家产生负面的评价。这并不是说让玩家感到恶心和晕眩,而是无法让用户继续对VR产生兴趣。
Early:这种体验关系到用户是否还想要更加大型的VR游戏和更加长时间的VR体验。在早期有很多短小精悍的VR游戏,而育碧则致力于打造更加大型的VR游戏。因为总的来说,大型和长时间的游戏会刺激玩家花钱买更多的装备。
Votypka:这一点也体现在游戏的收入排名表中。所有排在前面的游戏都是长时间的大型游戏,吸引用户花费20、40甚至60美元。
GB:对于VR线下体验馆怎么看?这种形式会对行业发展有帮助吗?
Votypka:我认为这是很好的一种探索形式,因为这种模式对VR内容进行了筛选。
在体验馆和乐园中不会出现差劲的内容,否则的话就赚不到钱了。
Early:我对VR线下体验馆的形式很看好。
场馆中的硬件设施是用户在家中无法体验到的。这会给VR体验馆带来很长的生命周期。
GB:有很多电影制作人都对VR很感兴趣,甚至有许多来自好莱坞的兴趣。这些人创作出了很多很酷的VR体验,并不完全是游戏,但是给观众提供了很好的体验。
Votypka:这个领域中还有太多我们无法解决的问题。在VR电影中,我总是无法在正确的时间看向正确的方向,就像是电影在没有我的情况下一直在播放。又或者是我会没有听到某些台词。这种形式的VR电影一点都不商业化。如何在VR电影中确保观众的注意力在正确的地方是个难题。
在游戏中也是这样。当然游戏中还是比较简单的,因为可以直接告诉玩家应该看向哪里,或者是否应该推动剧情前进。
Early:在这个问题上电影应该采用一些游戏的制作技术和设计。电影导演已经习惯了完全掌控观众的注意力。而在交互的VR电影中这一点比较难做到。
GB:在打造“全息甲板”(Holodeck)的过程中是否已经有了一些进步?
Early:是的(笑)。“全息甲板”实际上是你可以自然地碰触所有虚拟的图像,而且能感受到触觉的反馈。这是最难做到的一点。但是忽略这一点不谈的话,其余的部分很快就能够实现。
现在我们可以模拟出碰触和挤压等力的反馈效果。但是在某些情况下,比如我们两人各自拿着一把剑挥舞,如果在剑碰触到时穿过了对方,这是非常不合理的。如何在VR环境中让他们有碰撞感?这是个很难解决的问题。目前似乎还没有解决方案。
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本文首发于Venturebeat, 由VR陀螺编译。转载请注明来源。
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