发布时间:2018-03-07 23:16 | 标签:
VR游戏 威魔纪元 永恒战士VR 魔幻系VR游戏
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文 | 威魔纪元 王鲲
各位XDJM,在你看到这篇blog的时候, 我们的永恒战士VR已经(或者即将)达到15000的线上付费销量了。请原谅我在这里标题党了一下,但“15000”确实看上去更性感,而且近在眼前。
从0到15000,我们用了5个多月,我可以骄傲的把行业内“头部团队”这四个字送给我们自己。
在这里我分享几个心得给朋友们,都是我们在VR游戏出海的过程中,一路走来的真真切切的体会。希望能帮助到越来越多的VR游戏开发者们——你们有机会创造更好的成绩。
“一个好的游戏,是一切浮华的基础。”
“久违了,各位马上就要放假的战士们!Vanimals的11个大汉,在不见雪花儿的京城,挤在干燥的小屋里,擦干鼻血,终于在立春后挤出来这个v0.5.0更新,我们来瞅瞅里面都有什么干货。”
这是威魔的产品老大张总在2018年春节前夕的一个版本更新的公告文开篇,发布在Steam的商店页面。
鲁迅先生曾经说过,“一个好的游戏,是一切浮华的基础。”只有高效、用心的制作,才能最终得到用户的好评。我至今还记得刚上线一周时,Steam平台的一位海外华人玩家,给我们留下这段评语:“身为一个在国外住了小十年并且从Oculus DK1年代开始接触VR的华人,我真的不敢相信这款游戏是一个中国开发团队制作的。目前玩过最好,最质量,最良心的国产VR游戏无疑!Good job folks! Keep it up.”
在这次版本更新中,我们对游戏的玩法加入了大量的新元素,瞄准的就是海外深度玩家的喜好,持续给他们提供干货。这只是我们游戏开发理念的一个缩影。除了规划中的功能改法,我们还把几乎所有的用户反馈在游戏中都做了提升——当然,不是一味的跟从。
我们在大小版本更新之间,持续穿插了一个半版本的迭代计划。这样我们既能保证持续的有新版本带给玩家,同时还能准备出较大幅度的更新。
坚实的产品开发实力,是永恒战士VR在行业内立足的根本原因。
(产品负责人张越 @Unity上海大会2017,分享永恒战士VR的产品思路)
上线前,技术老大的担忧
游戏上线前,《永恒战士VR》已经是行业内公认的用心之作了,在不同场合不同大会上,获得了包括HTC、腾讯、英伟达、微软等行业巨头的奖项和认可。
出色的产品、技术和美术团队,出色的游戏品质,注定了我们在出海这条路上,不可以平庸的走出去。
于是我们在游戏上线的5个月前,就开始了预热工作。除了建立官方论坛,海外社交账号之外,还聘请了外籍小伙伴,开始深度运营Twitter、付费广告预热等工作;
平台合作方面,我们也非常注意跟各个平台、软硬件厂商的配合,在游戏上线前夕拿到了Viveport、Glu、Unity和英伟达等公司在海内外的持续支持;
我们还提前若干个月就筹备了和海外主流VR媒体,以及网红YouTuber的合作;
在游戏还没上线,我们官方Twitter的关注度已经是所有未上线的VR游戏中的佼佼者。
种种工作准备妥当之后,威魔的技术老大李总却提出了一个担忧:“总感觉我们还是少做了什么”。
(技术负责人李中元,在一次技术分享会上谈到永恒战士VR的网络技术)
发行路上,羞愧之心是压力也是动力
了解我们这个团队背景的人可能知道,在开始做VR之前,我们创造的“永恒战士”系列,在2016年手机游戏市场遇到了不大不小的挫折。在2016下半年重新定位时,已经尺寸急剧缩小的团队,下定决心在VR这个“可能亮瞎市场的新东西”上面做出点成绩。
背负着这股压力、动力和决心,我们这个小团队创造出了这款“永恒战士”系列的最新一作。
然而,随着游戏在海外开卖,新的压力也随之而来——初始销量并没有那么美好。我们很快发现,虽然我们提前好几个月就做了不少预热工作,但那些都还是皮毛。相比较游戏本身的完成度和水准,发行的准备工作还远不到位。
这让我想起我们李总在发行前夕的担忧,“感觉我们还是少做了什么”。
于是,我们推倒一切之前投入产出比不高的工作项,从头开始梳理Steam的生态系统。我们逐渐发现,真正能够把产品推到用户眼球上的方法,多且繁琐,繁琐到可以出一本书,来把每一个细节展现出来。而现实中,以我们的经验和经费,我们只能一个个地尝试、深挖,然后用结果来快速验证。
把发行细分为多项工作,并逐个深挖,我们逐渐走出了一个“扒洋葱理论”。其中,很值得大家注意的就是“如果你发现哪个洋葱特别难扒开,可能它就是最值得深挖的”。
(威魔纪元的海外发行思路, 几个“大洋葱”)
在这个过程中,我们动用了大数据分析思路和自研的用户分布分析工具。可以说是拼了老命了。
这里我分享几个关键的数据~
1) 永恒战士VR峰值一周在Steam的曝光次数为700万次,峰值日曝光170万次
2) 世界前10大鉴赏家群组,有5家给我们做了推荐
3) 累计评价为VERY POSITIVE(非常好评)
4) 作为一个抢鲜体验(Early Access)的游戏,历史退款率仅为个位数
结语
在年初有一个国内知名媒体给我发了个消息,问我“是不是还在做VR游戏”,我当时就咯咯地笑了。这似乎是一个和“吃了吗”一样的老问题。
我的答案是“是的,而且还会做下去”——用更加务实,果敢,创新的方式。
2018年3月
@王鲲_Vanimals
投稿/爆料:tougao@youxituoluo.com
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