发布时间:2020-03-23 14:32 | 标签:
日报
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Nreal总部落户无锡高新区,20亿投产建设生产及研发基地
2020年3月20日下午,无锡高新区与Nreal签署合作协议,就双方联手打造的Nreal混合现实总部基地项目正式举行签约仪式。
项目计划总投资超20亿元,使用厂房面积约26000平方米。作为混合现实(MR)眼镜产业化基地及研发创新中心,主要业务方向为光学模组和整机的生产制造,围绕技术创新及上下游生态链进行。
Nreal落户在无锡高新区的混合现实产业化总部基地
项目的签约落户将加快推进Nreal在混合现实产业化的布局,加速行业发展,同时将助推无锡驶入5G产业发展的“快车道”,提升无锡以物联网为龙头的新一代信息技术产业、数字经济和总部经济的研发水平、能级体量和业界影响力,引领催生无锡未来产业的发展。
Nreal创始人&CEO致辞
无锡市市长杜小刚会见了Nreal创始人兼CEO徐驰一行,并出席签约仪式。无锡市副市长高亚光,无锡市政府秘书长张明康,高新区党工委副书记、管委会主任、新吴区委副书记、区长封晓春,高通高级产品市场总监艾和志,中科院微电子所高级工程师、宁波分院院长林早等战略合作伙伴代表出席活动并见证签约。
总投资超20亿,打造年产百万级生产线
近年来,无锡坚定不移地走产业强市道路,大力发展以物联网为龙头的新一代信息技术、智能制造、现代服务业等新兴产业。在5G发展方面无锡具有得天独厚的优势:无锡是全国首个国家传感网创新示范区,也是国家微电子南方基地,物联网产业规模全国领先,集成电路产业规模位居全国第二,智慧城市建设发展水平位居全国前列;在全国率先建成首个高标准全光网城市、首个IPv6规模商用网络,成为全国首个窄带物联网全域覆盖以及物联网连接规模超千万的地级市,率先实现城市地铁5G网络全覆盖,同时苏南硕放机场是全国首批5G网络全覆盖的机场。
此次Nreal混合现实总部基地项目落地无锡高新区,能够充分利用当地的政策优势、产业优势、人才优势和生态优势打造前沿的科技产业链。同时可利用MR、AI、5G等新技术作为新动能,加速规模化经营,结合5G推广,加速混合现实在全球商业化落地的步伐。
在双方的共同努力下,集聚上下游核心供应链,核心产品技术研发及内容生态多纬度的建设,将助力无锡高新区率先成为MR、AI、5G等领域科技创新研发和产业化的示范区,在中国物联网之都--无锡打造未来产业新标杆。
无锡市人民政府市长杜小刚(右)与Nreal创始人&CEO徐驰(左)
无锡市市长杜小刚表示:“市区两级政府将全力支持项目建设,做好跟踪服务。无锡将全力支持Nreal落户高新区、扎根无锡发展壮大,快速成长为业界具有重要影响力的标杆龙头企业。”
联动上下游核心供应链优势,拓展5G标杆应用场景
2020年是5G快速发展的元年,云时代的加速到来,让AR/VR/MR成为了引爆5G产业的重要应用场景之一,为各行各业带来了全新的机会窗。MR能为消费者带来颠覆性的三维信息交互体验,在空间维度上为其带来了巨大价值,其挖掘潜力和市场想象力巨大。MR眼镜有机会成为继 PC 和智能手机后具有开创性的下一代信息终端,从而掀起用户信息终端的巨大革新。
Nreal在无锡高新区进行项目落地,将联动行业上下游的核心供应商,共同打造百万级的生产线及研发总部基地。不仅能够大幅度提高Nreal自身的年产能,促进其多领域战略部署的完成,同时为无锡打造“智慧城市”,实现“智能生活”提供更多可能。高通高级产品市场总监艾和志表示,Nreal硬件开发集成能力与高通全球领先的XR方面的芯片和软硬件平台相结合,所打造的产品和解决方案,能够为更多企业投身混合现实领域开发拓宽视野,引领行业发展。
高通高级产品市场总监艾和志致辞
Nreal将基于其自身及内容生态的优势,积极拓展应用场景,为用户提供多领域5G新应用场景的体验,进一步增强无锡以物联网为龙头的新一代信息技术产业发展水平与后劲,巩固无锡在物联网、车联网领域的领先地位。
整合海内外资源,全新升级物联网产业
底层技术模块和硬件终端设备的突破,是AR/VR/MR市场爆发的必要条件。硬件是软件、内容与应用发展的基础,也是AR/VR/MR赛道的核心竞争点。显示模块是底层技术模块的核心,显示技术是硬件终端产品的核心竞争力,具备自主显示技术将成为硬件赛道胜出的关键。
Nreal公司自成立以来,多项技术研发水平处于全球领先地位,在空间感知、光学、交互等多领域有着优异的表现。目前已经与全球多家知名的电信运营商、应用开发商达成战略合作,共同建设混合现实产业生态,为用户带来全新、便捷的混合现实交互体验。
由Meson(提供跨平台的构建系统的公司)提供的购物应用《Portal》,或是由Spatial(提供虚拟现实解决方案的公司)开发的移动式AR解决方案,亦或是国内生态伙伴在教育、医疗、工业等多领域的解决方案,Nreal旨在推动产业升级,整合海内外资源的同时,将场景及应用进行最大化的拓展,为用户实现更强大的应用体验。
多个关键推动因素,加速5G全球商业化
日前,Nreal曾在中国联通联合定制新品的发布会中开启了“n计划”之尝鲜体验活动和开发者招募活动,为消费者、开发者提供免费设备体验和开发。在与德国电信运营商(DT)的合作中,双方也会在今年尝试在销售进行合作。无论是日本电信运营商(KDDI)多家线下体验店,还是英国电信运营商(EE)在5G上的探索,都将加速推动5G的全球商业化进程。
Nreal创始人兼CEO徐驰表示:“未来我们将与无锡市携手并肩,结合5G、物联网、人工智能等最新技术,加快5G网络布局建设,积极构建多元化应用场景。MR 眼镜作为具有开创性的下一代信息终端,能够让5G技术融入万物互联的经济社会发展和数字政府建设全过程,助力加快数字经济步伐,更好满足人们对美好生活的向往。”
光线追踪的相干性聚集:硬件光线追踪的优势
尽管在理论上实现现代GPU的方法是无限的,但真正有效的方法是切实地了解问题并着手将方案变为现实。制造现代高性能半导体器件以及试图加速当前可编程光栅化技术所面临的问题揭示了GPU硬件行业发展的未来趋势。
例如在现代GPU中SIMD处理和固定功能纹理单元是必不可少的,以至于不使用它们来设计的GPU方案几乎肯定意味着在研究之外不具有商业上的可行性和实用性。即使是过去20年来,任何一个GPU最疯狂的愿景也没有舍弃这些核心原则(安息吧,Larrabee(英特尔公司GPU 的芯片代号))。
过去15年来实时光线追踪加速一直被默认为是GPU设计中最令人烦心的问题,关于光线追踪应该如何在GPU上实现的主流规范是微软推出的DXR,它要求的执行模型却不能真正融入GPU的工作模式,这无疑给任何需要支持它的GPU设计者带来一些严重的潜在问题。如果实时光线追踪是它们过去十年时间没有考虑过的事情,那么这个问题会更加明显,而Imagination一直在关注这个问题。
光线追踪面临的关键挑战
如果你遵循DXR规范并考虑需要在GPU中实现些什么从而提供计算加速性能,那么你将很可能快速梳理出以下这几个不管采用何种设计方案都需要解决的问题:
首先,你需要一种方法来生成和处理一组包含几何体的数据结构,从而能以更有效的方式根据几何体来跟踪光线。其次,当追踪光线时,GPU要测试光线是否与之相交,要提供一些用户可定义的编程接口。第三,被跟踪的光线可以发出新的光线!DXR规范定义的实现方案还需要考虑其他问题,但是从全局来看这三个因素是最重要的。
PowerVR光线追踪混合渲染效果
生成和使用加速数据结构来有效地表示需要做相交测试的几何体意味着GPU可能要完成一个全新的执行阶段,然后我们需要用全新的接口函数处理这些新的数据结构,测试是否相交,之后在程序员的控制下根据相交测试的结果实现一些功能。GPU是并行的设计,所以同时处理一堆光线意味着什么?这样做是否发现了新挑战,而这些挑战与传统的几何和像素并行处理所带来的挑战却大不相同?
上一个问题的答案是非常肯定的,的确这些差异对如何将光线追踪映射到现有的GPU执行的模型中有着深远的影响。这些GPU存在计算资源和内存资源的不平衡,导致内存访问成为一种宝贵的资源,而浪费这些资源是导致效率和性能低下的最主要原因之一。
哦不——我们做了些什么?
GPU被设计成可以任何形式充分利用与之连接的DRAM的访问,利用内存访问的空间或时间局部性来作为实现这一目的的方法。值得庆幸的是,最常见和最现代化的光栅化渲染有一个很好的特性,即在着色期间(尤其是像素着色通常是任何给定帧的主要工作负载)三角形和像素顶点有可能与它们的近邻共享相关数据。因此,您访问一组像素所需的任何缓存数据,很可能下一个相邻的组将需要使用您已经从DRAM中提取并缓存的部分或全部内存数据。对于当今大多数栅格化渲染工作负载而言,这都是正确的,因此我们都可以松一口气,并围绕该属性设计GPU架构。
当我们使用光线追踪,这些就都失效了。光线追踪使所有空间局部性消失。下面让我们来分析其中的原因。
物体表面的问题
最简单的思考方式就是观察四周,在你坐下来阅读这篇文章时注意光线在你所处环境中的作用。由于光线追踪建模了光线从所有光源传播时的属性,因此它必须处理光线照射在场景中任何表面时发生的情况。也许我们只关心光线照射哪些物体,也许物体的表面以均匀的方向散射光线,但它也可能完全是随机的。也许表面吸收了所有的光,因此不会有次级光线的传播。也许表面有一种材质属性,使它能够部分吸收几乎所有照射来的光线,然后随机散射它不能捕获的少量光线。
只有第一种场景可以映射到GPU的利用内存访问局部性的工作模式,即使如此也只有当所有并行处理的光线都照射到同一类型的三角形时才可以。
正是这种明显分歧的可能性导致了这些问题,如果并行处理的任何光线相互之间可能会有不同的作用,包括撞击不同的加速数据结构或发出新的光线,那么GPU能高效工作的基本前提就会被破坏,而且这通常比在传统的几何图形或像素处理中遇到的发散现象更具有破坏性。
相干性聚集
PowerVR对光线追踪硬件加速的实现所做的是硬件光线追踪和排序,它与当今行业内任何其他硬件光线追踪加速相比都是独一无二的,这对软件方面来说是完全透明的,确保硬件上并行追踪的发射光线具有潜在的相似性。我们称之为相干性聚集。
硬件维护了一个数据结构,用于层次化的存储软件发出的正在被硬件处理的光线,并能够根据它们的方向按它们在加速结构中前进的位置进行选择和分组。这意味着当它们被处理时更可能共享存储器中被访问的加速数据结构中的数据,且额外的优势是能够最大化随后要并行处理的光线-几何体相交计算的数量。
通过分析由硬件调度的光线,我们可以确保以GPU友好的方式对它们进行分组,从而更高效地进行后续处理,这些是该系统成功的关键,有助于避免打破GPU行业为高效的光栅化渲染而精心设计的运行模式,这就避免了光线追踪硬件对特殊类型存储系统的需求,因此提供了与GPU的其他部分更容易集成的方案。
相干性聚集机制本身相当的复杂,因为它需要快速的追踪,排序和调度所有被提交到硬件中处理的光线,从而不会反压前级用于发射光线的调度系统,也不会造成后级以排序好的光线和加速数据结构为输入的硬件的空闲。
如果没有硬件系统来帮助GPU处理光线排序,那么就需要依赖应用程序或游戏开发人员以某种方式在主机上处理光线的相干性问题,或者在GPU上加入一个中间的计算环节来处理光线排序——前提是这种方式被硬件所支持,以上假设的方式中没有一个能在实时的硬件平台上提升效率和性能,然而Imagination是市场上唯一拥有这种硬件光线追踪系统的GPU IP供应商。
Facebook移动VR一体机曝光,代号Del Mar
3月20日消息,据外媒报道,在海外的开发者论坛Reddit上,一份Facebook的开发者文档披露出一款新的移动Oculus VR头显,代号为“Del Mar”。
自2014年初以来,Oculus会给每一款开发机设置一个代号,比如代号Crystal Cove的产品对应的是Oculus DK2,而大多产品命名来自加利福尼亚海岸海滩和城市。
Oculus 产品对应的代号和最终产品名称:
Crystal Cove:Oculus Rift Development Kit 2
Crescent Bay:Oculus Rift
Half-Moon:Oculus Touch controllers
Pacific:Oculus Go
Santa Cruz则是一款能够将Oculus Rift的体验带到移动端的产品,Monarch是早期 Santa Cruz原型的名称,最终Monterey成为了Oculus Quest的代号。
2017年,Facebook发布第一款移动端VR一体机Oculus GO,正式进军移动端,但由于技术限制,Oculus GO只有3DoF跟踪,加上性能限制,只能观看视频和体验轻度的游戏产品。
从Santa Cruz开始,Facebook一直在探寻能够在移动端实现PC VR效果的设备,终于2018年5月,支持头手6DoF的Oculus Quest正式发布,在Facebook的硬件保底+内容盈利的策略下,严格把控平台上内容质量和体验,很快Quest获得了非常不错的市场反馈,根据Superdata的数据称,2019年Oculus Quest销量达到70.5万,而近期Facebook也公布,已有20款游戏在Oculus Quest平台上的收入超过100万美元。
Oculus Quest对于VR产业发展来说是一款里程碑式的产品,但依旧存在一些问题,比如头显太重无法长时间佩戴。2019年开始,轻薄款VR头显的趋势开始显现,在2018年的F8大会上,Facebook也展示了其正在开发中的短焦版VR头显Half Dome系列,证明Facebook今后的产品会在重量、舒适度上继续提升体验效果。
针对目前所获得的信息,代号“Del Mar”对应的是一款怎样的设备还不得而知,也有业内人士猜测是使用了高通最新XR2方案的产品。今年5月,Facebook将在线上举办最新的F8大会,VR陀螺也将持续跟进最新消息。
虚拟社交应用Couch Live发布,免费并支持跨平台
3月20日消息,Couch Live是一款全新的免费应用程序,可让用户在虚拟客厅中与朋友见面、闲逛、看电影。Couch Live与Bigscreen之类的不同之处在于,头像是通过自拍照创建的,因此它是用户的真实面孔,并且也支持非VR用户。
这意味着VR用户、手机用户、台式PC用户都共享相同的空间,并一起出去玩。用户可以在网站上快速设置一个帐户,并上传自拍照以生成头像。它看起来并不令人惊讶,但是至少是一个不错的解决方案,可以避免其他平台使用的类似卡通的化身。有两个房间可供选择:客厅和黑色的空房间。用户可以选择从PC流式传输内容并生成可共享的链接,以供某人从他们喜欢的任何设备加入。
Couch Live的创建者Devon Bradley说:“用户可以通过链接邀请朋友进入他的房间,他们可以使用自拍照创建自己的头像。这是与远方的朋友相处的好方法,我建立它的目的是为了与分散在美国各地的家人可以一起相处更多的时间。对我而言重要的是,即使我正在使用VR并且他们正在通过iPhone加入会议,他们仍会感觉像在我的房间一样。”
PSVR独家MOBA Dark Eclipse将于6月关闭
PSVR独家的多人在线战场(MOBA)游戏Dark Eclipse,于2018年在该平台上首次亮相,将于6月15日关闭在线服务器,甚至该游戏的单人游戏模式也将离线。Twitter的官方帐户在近一年来的首次更新中宣布了这一消息。Dark Eclipse希望成为VR的DOTA2,提供玩家在战场上指挥英雄单位的免费游戏体验。但是,对游戏的支持在发布后不久就枯竭了,其最终内容更新将于2019年3月生效。
该游戏的DLC和可购买的游戏内货币Dark Coins于去年7月从PlayStation商店中删除。我们在发布时给了游戏6/10,这种风格似乎很有趣,但是有太多问题需要我们全面推荐。“但是,对于那些想要尝试另一种游戏类型或混搭游戏更具体,并且认为他们可能喜欢较慢的游戏的玩家来说,他们花时间来实施一项策略的人比《暗食》值得一看。”
我们写道。多人VR游戏相对较快地脱机并不少见。头戴式耳机的安装基数相对较低,因此很难维持较高的播放器基数,并且保持服务器运行可能很昂贵。Starblood Arena是另一款不错的PSVR独家产品,几年前遭受了同样的命运。
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