编译/VR陀螺
游戏是Meta Quest生态系统的核心。大多数购买Quest头显的人都是为了玩游戏,无论是专用的游戏程序、还是在Horizon Worlds中,甚至是串流玩PC游戏。但人们玩游戏的动机各不相同,这为开发者了解当前的Quest用户画像提供了洞察。例如:
·他们倾向于玩哪些类型的游戏?
·游戏需要具备什么才能吸引不同类型的玩家?
·在不久的将来,可能会看到哪些类型的玩家有所增长,需要更多什么样的游戏?
下面是Meta官方发布的用户报告,将剖析关键的受众行为和动机,这可以帮助开发者为VR游戏规划有效的内容和营销策略。

谁在玩Meta Quest?
我们调查了美国大约8000人——包括约4000名活跃Quest用户和4000名活跃Facebook用户——以了解他们在平台内外(包括Quest和Facebook)的游戏偏好、动机和行为。通过将这些调查回复与行为和人口统计数据相结合,我们确定了四个不同的玩家细分群体。
我们的细分超越了特定平台的习惯,专注于人们为什么玩游戏的根本原因,而不仅仅是在Quest上。这种方法用新的数据和对玩家动机更深入的洞察更新了我们2020年的游戏市场细分。借鉴自我决定理论,我们发现用户受到四个关键驱动因素的激励:
·能力感(Competence):感受到技能的精通和成就感。
·关联感(Relatedness):保持社交联系。
·自主感(Autonomy):拥有自由和选择权。
·休闲感(Leisure):简单地享受乐趣和放松。

细分群体概览
就像游戏本身一样,并非所有玩家都是相同的。玩家在玩游戏的原因上可能有所不同。有些玩家可能关心成为最好的,其他人则更关注建立和维持关系,或者可能只是想在下班休息时间进行积极的锻炼。这些差异可以帮助你确定要开发什么以及为谁开发。你将能够根据不同动机定制你的体验,并触达更多样化的受众。
让我们来认识我们的四个关键玩家细分群体。

·休闲爱好者(Leisure lover):这群人属于休闲玩家,他们通过单人、低压力的体验来寻求放松和解压。他们更喜欢在移动平台上玩易于上手的解谜、策略或节奏游戏,专注于享受乐趣和成就感,而无需大量投入。
·主流杂食者(Mainstream Omnivore):这些玩家代表了平衡的游戏方式,寻求乐趣和挑战(但不会被难度压垮)。他们喜欢混合体验,带有一定程度的挑战和好故事,可以单人玩,也可以与熟悉的朋友和家人一起玩。他们更喜欢知名大作和实用、熟悉的游戏,通常是在游戏主机上。
·社交探索者(Social Explorer):这些是积极性很高的玩家,但他们主要动机不是挑战,而是在开放、创意环境中的社交联系和探索。他们重视在沙盒或社交类游戏中与朋友一起玩,并且经常出现在游戏主机、移动和VR平台上。
·技能追求者(Skill Seeker):这些是积极性很高的核心玩家,他们寻求掌握具有挑战性的游戏并证明自己的能力。他们在多个平台(游戏主机、PC、VR)上投入大量时间和金钱,并且更喜欢射击游戏、动作冒险和恐怖等类型。
如何为每个细分群体构建游戏
主流杂食者喜欢全面的游戏,这些游戏能提供故事和赋能感的混合,而不会带来过多的挫败感。他们既单人游戏也与他人一起游戏,将游戏视为与朋友和家人(而非陌生人)共度时光的一种方式。在为吸引这群人而构建游戏时,请考虑以下方面:
1.他们有全面的偏好,希望享受引人入胜的故事线和/或与朋友的社交体验,同时感受到一些(但不过度的)挑战。与具有更小众功能集的独立游戏相比,他们可能更喜欢典型的3A大作或更大的免费游戏所提供的全面而丰富的世界。他们也会欣赏能够调整难度设置以匹配其能力或心情的功能。
2.他们想玩流行的游戏,因此平台外的营销和口碑在这里非常受欢迎。这些玩家可能更难通过Meta Horizon商店直接触达,所以培养社区(如Discord)以及提供第一方或内容创作者的视频来展示你的游戏受欢迎、制作精良、值得他们关注非常重要。

社交探索者将游戏视为主要用于社交的主要娱乐形式。他们更喜欢能增强共同临场感的连接体验,并且经常根据朋友推荐或当前趋势等社交因素选择新游戏。在为这群人设计游戏时,请记住以下几点:
1.他们既喜欢有结构的游戏(如合作或对抗性多人游戏),也喜欢无结构的玩耍,例如在大厅里闲逛或自己想出游戏玩。
2.他们想要建立社交联系,而不仅仅是与他人一起玩。他们既会带上自己的朋友,也会通过寻找和维护与在线社区的联系来实现。在平台内外构建强大的社交工具(例如,公会、社区)对于满足这一动机非常有帮助。同时,请确保包含诸如社交临场感API之类的东西,以便玩家在拥有积极的社交互动后可以轻松找到并互相添加为好友。
3.他们想带上朋友一起玩,因此降低访问门槛很重要。降低前期成本可以让朋友更容易获得同一款游戏,但你也可以考虑其他选项,如好友推荐。
4.社交型玩家也想要自定义选项来表达自己和脱颖而出。给他们提供炫耀独家物品、展示他们感兴趣的东西以及炫耀他们成就的选项会非常有帮助。

技能追求者是规模最小的群体,无论在美国总体上还是在Quest上都是如此。他们深受能力感的驱动,寻求感觉技艺高超并获得对其能力的认可。他们玩游戏是为了竞争,而不是为了联系,并且会接受单人游戏体验以追求进度和成就。针对这个群体的游戏应专注于:
1.磨练他们的技能。确保为这些玩家提供持续的信息反馈,告诉他们可以在哪里以及如何改进。
2.学习如何变得更好。让技能追求者能够轻松复制和分享有效的策略(如配装或构筑),引导他们使用平台内外的社区或视频等外部资源来帮助他们提高。
3.炫耀他们的技能。确保有能够展示他们成就和技能进步的进度系统,例如排名系统或排行榜。这也不必仅限于多人游戏;在单人游戏中,你可以通过提供技术上更具挑战性的难度及奖励来向技能追求者提出挑战,以展示他们的精通程度。
4.用于进度的自定义选项。为玩家提供技能树、最大化其配装或构筑的选项,或其他决定如何随着进度提升角色能力的方法。

休闲爱好者主要在移动设备上玩游戏,并且不太可能拥有其他游戏设备(例如游戏主机、游戏PC)。他们倾向于将游戏作为一种感觉良好的消遣方式。能力感是次要动机,通常以较温和的形式表现出来,比如打破高分。这个群体通常对价格敏感,很可能寻找优惠和免费游戏体验。在为这个细分群体构建/设计时,需要记住以下几点:
1.休闲玩家更可能单人游戏。因此,在为这类受众设计游戏时,请确保无需团队合作也能获得乐趣。
2.他们的Quest单次游戏时间往往最短。请确保无论是在VR中还是在移动端Horizon Worlds中,体验都易于随时拿起和放下。
3.他们对价格敏感,强烈偏好免费游戏。请考虑前期成本较低的商业模式。
4.他们优先考虑自我提升。解谜、节奏和运动类游戏很受欢迎,因为他们可以在短时间内改善身心,而无需投入大量时间。通过多种途径给他们提供关于他们如何提升自身表现的反馈。

下一步:为未来受众设计
我们预计,主流杂食者在未来几年将成为我们生态系统中日益重要的一部分。他们是将积极游戏作为爱好的最大群体,并且最有可能拥有游戏设备。幸运的是,为主流玩家构建游戏可以与为社交玩家和核心玩家构建游戏齐头并进。
关键在于提供关于人们如何游戏的灵活性和选择权:专注于那些具有易于上手的设计、引人入胜的叙事、以及与已知联系人共享体验的机会的游戏,并提供灵活的竞争水平或基于技能的挑战,使他们能够欣赏游戏的其他方面,或者将挑战作为一种更休闲的爱好来享受。
虽然休闲爱好者代表了一个重要的、未开发的受众,但他们的主要动机不同——他们不太可能专门为游戏购买设备,并且倾向于寻求快速、低压力的体验。虽然休闲游戏可能不会推动设备购买,但它们可以提高因其他原因来到我们平台的用户的参与度和留存率。
通过侧重更主流和休闲的体验,我们可以触达新兴受众,并继续扩展包容各种游戏玩法的生态系统。

·休闲爱好者总体上是一个庞大的群体,但在Quest上的代表性不足。他们可能更被移动体验所吸引,寻求娱乐的便利性而非深入的会话。移动端Horizon Worlds在这里提供了一个机会。如果要将这个群体整合到移动战略中,就需要提供不同于社交玩家/Worlds所需体验的独特体验,例如具有快速循环的单人、策略/解谜导向的游戏。此外,休闲游戏可能不是购买头显的主要原因,但如果用户被其他沉浸式体验(如看电影、体育或健身)所吸引,并且喜欢在观影间歇玩个有趣的游戏,那么休闲游戏仍然可以成为使用头显的一个理由。
·主流杂食者在Quest上具有很好的代表性,并且最有可能尝试各种不同的体验。这个群体代表了将新用户带入生态系统的最佳机会,因为他们享受将传统游戏作为爱好。为了吸引他们,我们正在投资于那些超越以精通为重点的体验(主要吸引技能追求者)的游戏,转而提供更全面、低风险的游玩体验。
·社交探索者目前在Quest上的比例过高。为了让这个群体与平台外的用户保持联系,Horizon Worlds移动版可以利用头显内和移动端的跨平台游戏功能,并且我们应该探索创造互补体验的方法,以满足这个群体对联系的需求。对于VR,请确保包含诸如社交临场感API之类的东西,以便玩家在拥有积极的社交互动后可以轻松找到并互相添加为好友。
·技能追求者的比例也过高,尽管他们是一个较小的群体。虽然满足他们可能很有价值,但与其他细分群体的交叉度较低,并且随着我们扩大受众,我们预计增长将更多来自其他细分群体。这在Quest上也是一个竞争激烈的领域,有很多专注于高难度挑战的游戏。你可以通过引入不完全与技能进度挂钩的进度方式(例如,通过升级变强或可解锁内容可以是可行的替代方案),以及提供不同的难度级别让玩家专注于游戏的不同方面,从而拓宽受众范围,触达更多主流玩家。
我们分享了很多关于Quest玩家的洞察,但正如我们今年早些时候所讨论的,Meta Horizon OS正在发展成为一个远不止是游戏平台的生态系统。随着该平台发展成为娱乐、生产力等的中心,下一代体验将需要同时吸引核心VR爱好者和首次接触VR的休闲新用户。

结语
我们的VR受众是多样化、动态且快速增长的。如果你了解你的玩家并在设计时考虑到他们的动机,你将处于有利地位,在构建下一代突破性体验中发挥关键作用。
这项受众研究让你对经典的“玩家原型”有了最新的了解,但你也可以将其用作更智能设计和原型制作的路线图。通过使你的策略与驱动每个细分群体的动机保持一致,你可以构建出真正引起目标受众共鸣的体验。
参考资料:Know Your Players: Understanding Your Audience with 2025 Quest Gamer Segments
投稿/爆料:tougao@youxituoluo.com
稿件/商务合作: 六六(微信 13138755620)
加入行业交流群:六六(微信 13138755620)
版权申明:本文为VR陀螺原创,任何第三方未经授权不得转载。如需转载请联系微信:vrtuoluo233 申请授权,并在转载时保留转载来源、作者以及原文链接信息,不得擅自更改内容,违规转载法律必究。文中有图片、视频素材来自互联网或无法核实出处,如涉及版权问题,请联系本网站协商处理。
元宇宙数字产业服务平台
下载「陀螺科技」APP,获取前沿深度元宇宙讯息