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3.VR用户年龄集中在26-30岁,达到28.4%;
2.VR用户全国分布排名依次为北、上、广、江、浙、川、鄂、鲁 、冀、皖;
3.VR用户年龄集中在26-30岁,达到28.4%;
 4.我国的VR重度用户平均使用时长37分钟,使用VR基本集中在晚上下班后放松休闲;
4.我国的VR重度用户平均使用时长37分钟,使用VR基本集中在晚上下班后放松休闲;

 5.重度用户购买VR产品价位集中在101-150元和3000-5000元。在内容方面,科幻片和美女需求量大。
5.重度用户购买VR产品价位集中在101-150元和3000-5000元。在内容方面,科幻片和美女需求量大。
 
 6.用户对VR交互的需求很大,又以手势识别为代表,比例为49.7%;
6.用户对VR交互的需求很大,又以手势识别为代表,比例为49.7%;
 7.晕眩、近视不方便、屏幕边框模糊是影响用户体验的主要因素;
7.晕眩、近视不方便、屏幕边框模糊是影响用户体验的主要因素;
 8.重度用户和浅度用户在VR内容上兴趣基本一致,集中于综艺节目和VR直播;
8.重度用户和浅度用户在VR内容上兴趣基本一致,集中于综艺节目和VR直播;
 10.重度用户和浅度用户在VR购物上以360度看产品为主;
10.重度用户和浅度用户在VR购物上以360度看产品为主;
 11.重度用户和浅度用户在VR游戏上侧重于枪战射击和场景体验。
11.重度用户和浅度用户在VR游戏上侧重于枪战射击和场景体验。
 不难看出,价格是硬伤,VR硬核玩家占少数;VR内容发展成多元化,用户更看中游戏、视频和购物的发展。
不难看出,价格是硬伤,VR硬核玩家占少数;VR内容发展成多元化,用户更看中游戏、视频和购物的发展。
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